Le palais de l'Ile

   I. Error de Ruto
     Visite de courtoisie
   II. Le palais de l'Ile
     Un joli radeau
   III. Le Cavalier Ironknuckle
     Je le trouve un peu cavalier lui ...
 

Cartes

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   Palais de l'Ile

Objets trouvés dans ce chapitre :
Réceptacle de Coeur (Grotte à l'Est du marécage de Midoro)
Eau de la Vie (grotte dans le Marécage de Midoro)
Sac de 100 XP (Palais de l'Ile)
Sac de 100 XP (Palais de l'Ile)
Sac de 100 XP (Palais de l'Ile)
Radeau (Palais de l'Ile)

Chapitre VI: Résumé
   Il faut trouver un moyen d'aller dans le palais de l'Ile. Visiblement, Error de Ruto connait le moyen d'y aller. Après lui avoir rendu visite, Link en profite pour aller visiter les grottes bloquées par un rocher et y trouve un réceptacle de coeur et l'Eau de la Vie. Cette dernière permet de guérir la fille malade de Mido et donc d'avoir le sort Fairy. Il est grand temps de se rendre au cimetière pour trouver le chemin vers l'île et d'en finir avec le Cavalier Ironknuckle, qui garde le palais.
 
I. Error de Ruto

   D'après ce que vous avez pu glaner comme informations à Mido, il semblerait que Error, de Ruto, ait des renseignements à propos du palais de l'Ile. Allons donc lui rendre une petite visite. "Il y a un tunnel au Sud de la tombe des rois, à Mido." Bon, ben on sait où chercher ... il est fort cet Error !

   Avant de foncer tête baissée au cimetière, il y a quelques grottes qu'on peut visiter maintenant qu'on a le marteau. La première se trouve au Sud de Rauru. Elle est à l'Est de la route, juste en-dessous du rocher qui bouche le passage. Détruisez le rocher devant cette grotte et entrez.

   Le premier ennemi que vous allez rencontrer est un myu. Grâce à votre super attaque, vous pouvez enfin les tuer sans problème. Sautez-lui dessus et appuyez vers le bas pour frapper.

   Vous croiserez aussi des lowders et un goriya bleu. Pareil, n'hésitez pas à abuser de l'attaque vers le bas avec eux, ça change la vie.
   Si vous allez tout à droite de la grotte, vous trouverez un réceptacle de coeur. Ca aussi, ça change la vie ;)
   Direction maintenant le marécage de Midoro, juste à côté de la sortie de la grotte au Sud de Ruto. Détruisez le rocher qui bloque l'entrée et ... ben entrez quoi.
   La première partie de la grotte est un pont au-dessus de la lave, avec des bago-bagos qui en jaillissent. Vous devez commencer à avoir l'habitude. Changez de zone tout à droite.
   Deux dairas vous attendent ici : un orange et un rouge. L'attaque vers le bas sera votre meilleure arme contre eux. Surtout contre le rouge qui se retrouvera vite bloqué à ne plus pouvoir reculer.
   Tout au bout, vous trouverez une potion, la Water of Life (qu'on traduira par l'eau de la vie et non pas par l'eau de vie, parce que c'est pas la même chose !).
   Retournez maintenant à Mido, voir la vieille dont la fille est malade. "L'Eau de la Vie. Vite, venez avec moi." (Là, typiquement, si on avait mal traduit le nom de la potion, on aurait pu croire que la vieille est alcoolique, ce qui n'est pas le cas).
   A l'intérieur, point trace de la fille en question, mais un vieux sage est là pour vous apprendre un sort. "Ce mot magique va vous donner du pouvoir."
   Et voilà un nouveau sort : Fairy. Lorsque vous lancez ce sort, vous serez automatiquement transformé ...
   ... en fée ! Grâce à ça, vous pouvez atteindre des endroits auparavant inaccessibles, de même que traverser certaines zones sans risque de vous faire embêter par des ennemis.
   Bon, il faut maintenant trouver le chemin pour aller sur l'île. Rendez-vous à la tombe du roi. Déjà, si jamais vous avez besoin de vie ou de magie, rendez-vous sur la tombe qui se trouve juste en-dessous de celle où se trouve Link sur la screenshot ...
   ... et vous trouverez une superbe potion rouge. Ca peut toujours servir, même s'il y a une ville pas loin au Nord.
   Mettez-vous sur la tombe des rois et partez plein Sud, jusqu'à ce que vous tombiez dans une grotte.
   Important : dès que vous tombez, appuyez de suite sur bas pour frapper, sinon, vous allez tomber sur un lowder.
   Si vous partez sur la gauche, l'escalier vous fera ressortir dans le cimetière.
   Du coup, partez sur la droite. Vous allez tomber sur un mur infranchissable de prime abord. C'est sans compter sur le sort Fairy. En tant que fée, ça va être un jeu d'enfant de passer par-dessus pour aller à la zone suivante.
   Dans la zone suivante, débarrassez-vous des lowders et du goriyas bleu, puis sortez par la droite.
   Vous voilà à l'air libre, et sur l'île de surcroît ! Dirigez-vous vers le troisième palais.
II. Le palais de l'Ile
   Si vous tapez la statue qui se trouve à l'entrée du palais, une potion rouge en tombera. Utilisez-la si vous avez subi des dommages en venant ici, mais sinon, gardez-la pour plus tard, on ne sait jamais.
   Faites attention, car parfois (assez souvent même), ce n'est pas une potion qui sortira de la statue, mais un ironknucle rouge. Si c'est le cas, vous pouvez toujours ressortir du palais et re-rentrer pour tenter votre chance à nouveau.
   Partez à droite pour trouver l'ascenseur et descendez. Vous allez voir, ce donjon est plus court que le précédent.
   Dès le début, vous allez tomber sur un nouvel ennemi : le doomknocker. Il ressemble un peu au mace thrower, avec une fréquence de tir plus faible mais une meilleure armure. De plus ses tirs de masse ne sont plus en forme de courbe, mais verticaux. Il vous faudra donc sauter par-dessus. Attendez qu'il envoie une masse puis sautez-lui sur la tête avec l'attaque vers le bas.
   Un peu plus loin, vous allez devoir faire face à un stalfos knight. Les stalfos knights ressemblent aux stalfos que vous avez rencontrés jusqu'à présent, sauf qu'ils ont un casque sur la tête, au cas où vous ayiez dans l'idée d'utiliser l'attaque vers le bas. Continuez donc à les battre avec l'ancienne technique.
   La zone suivante pullule de myus et de tinsuits. Comme le sol est fait de blocs cassables, faites attention en tuant les myus, de ne pas vous retrouver coincé avec des tinsuits dans votre trou.
   Pour la prochaine zone, foncez sur la droite, histoire de ne pas vous faire avoir par le feu du moa. Attention toutefois, au milieu de la zone, des blocs vous tomberont sur la tête. S'ils vous bloquent le passage, détruisez-les à coups d'épée.
   Encore une zone faite de blocs cassables. Il faudra d'ailleurs en détruire pour pouvoir prendre la clé. Utilisez l'attaque vers le bas pour cela.
   Refaites la même chose plus loin pour avoir le sac qui vous donnera 100 XP. Tuez aussi le doomknocker par la même occasion, y'a pas de raison !
   Dans la salle suivante, il vous faut escalader une sorte d'escalier de blocs cassables. En prenant de l'élan, vous devriez pouvoir passer sans avoir à casser de blocs ni utiliser le sort Jump. Le seul problème reste les myu : si vous les tuez, ça cassera des blocs. Quoi qu'il arrive, ça n'a rien de dramatique. Si vous souhaitez vous faire un peu d'XP, libérez le ironknuckle rouge de sa prison de blocs et tuez-le.
   A droite de l'escalier, vous avez le choix entre partir vers le bas, après avoir tué un stalfos knight rouge, ou vers la droite. Pour partir vers la droite, il vous faut utiliser Jump. Lancez le sort et partez par là.
   Vous vous retrouvez dans l'arrière-cour du palais. Traversez-la en faisant attention au moa et prenez la clé tout au bout. Revenez ensuite au dernier embranchement.
   Tuez le stalfos knight et descendez avec l'ascenseur.
   Ouvrez la porte de droite et partez par là. Faites attention aux têtes de loup, et à leurs projectiles (qui peuvent être arrêtés avec le bouclier).
   Dans la zone suivante, vous devrez sauter par-dessus de la lave. Faites attention à ce que les bits ne vous fassent pas tomber. Au milieu de la zone, prenez la clé et tuez le ironknuckle rouge. Vous pouvez même le faire tomber dans la lave, mais ça ne vous rapportera pas d'XP.
   Au début de la zone suivante, vous devrez faire face à un ironknuckle rouge et un bleu. La particularité des bleus est qu'ils tirent des lasers avec leur épée, un peu comme Link quand il a toute sa vie. Leurs tirs cependant traversent toute la salle. Il va falloir faire attention en approchant d'eux, d'autant plus qu'ils reculent quand vous avancez.
   Après avoir tué les ironknucles, ouvrez la porte à droite et prenez le radeau. Il vous permettra d'aller dans la partie Est d'Hyrule.
III. Le Cavalier Ironkuckle
   Revenez à l'ascenseur et partez sur la gauche, tout en faisant attention aux têtes de loup.
   Défaites-vous de l'ironknuckle rouge et continuez sur la gauche. Ne prenez pas l'ascenseur de suite, il y a une clé à prendre sur la gauche d'abord.
   Tuez les tinsuits et l'ironknuckle rouge avant de changer de zone. 'Tain, pour ce palais, ils ont dû avoir une réduc' sur les ironknuckles rouges dis donc !
   Cette salle est très dure à passer, sans doute la plus dure du palais. Il va falloir aller tout au bout à gauche pour déloger une clé sous des blocs cassables. Le problème vient des têtes de loup qui arrivent sans discontinuer. La meilleure façon de s'en sortir sans trop de casse est de casser les blocs de façon à former un escalier pour pouvoir ressortir du trou le plus rapidement possible après avoir pris la clé.
   Revenez à l'ascenseur et descendez. Sur une plateforme surélevée, tout à droite, se trouve un sac de 100 XP. Si vous le voulez (et je suis sûr que vous le voulez !), il faut utiliser le sort Jump pour atteindre la plateforme. De ce fait, vous n'êtes pas obligé de tuer le stalfos knight et le doomknocker. Ceci dit, c'est de l'XP bien gagnée donc pourquoi s'en priver ;)
   Dans la zone suivante, passez par en-dessous dans un premier temps pour aller tout à droite et prendre le sac de 100 XP qui est bien gardé par un ironknuckle rouge.
   Ensuite, revenez en arrière et montez sur la plateforme la plus haute. Il va falloir casser les blocs en utilisant l'attaque par le bas. Vous pouvez éviter de vous frotter à l'ironknuckle bleu en ne détruisant que la colonne de blocs de droite (voir screenshot), mais il y a un risque qu'il vous mitraille dans le dos. Le plus judicieux reste donc de détruire la colonne de gauche, tuer l'ironknucle bleu, puis casser les blocs de droite pour tuer l'ironknucle rouge.
   Vous voilà face à face avec le boss du donjon, le Cavalier Ironknuckle. Il s'agit ni plus ni moins d'un ironknuckle bleu sur un cheval. Il traversera l'écran en vous fonçant dessus et disparaissant de l'autre côté.
   Dans un premier temps, il faut arriver à le désarçonner. Pour ce faire, faites une attaque vers le bas dès qu'il traverse l'écran. Faites ceci 3 ou 4 fois et il tombera de cheval.
   Ensuite, ce n'est qu'un simple ironknuckle bleu ... enfin, simple ... aussi simple que puisse être un ironknuckle bleu quoi.
   Persévérez et il ne sera bientôt plus qu'un mauvais souvenir. Après l'avoir tué, prenez la clé et ouvrez la porte à droite.
   Remettez le cristal sur la statue. Et de trois. Plus que trois avant de pouvoir accéder au dernier palais.
   Le palais de l'Ile n'est plus. La suite de l'aventure se déroulera dans la partie Est d'Hyrule.
En route pour le Chapitre V!

 
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