Le palais de Midoro

   I. Ruto
     A la recherche de l'idole volée
   II. Saria
     Le petit pont de bois qui ne tenait plus guère ...
   III. Midoro
     Visite guidée des marécages
 

Cartes

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   Maison Saria 3
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   Grotte Nord Midoro 1
   Grotte Nord Midoro 2
   Palais de Midoro

Objets trouvés dans ce chapitre :
Réceptacle de Magie (Sud-ouest du palais du Nord)
Trophée (dans la grotte du désert de Tantari)
Une vie (dans les marais, au Sud de Ruto)
Sac de 100 XP (Bosquet d'arbres à l'Est de Saria)
Sac de 200 XP (Grotte au Sud-Ouest de Rauru)
Sac de 50 XP (Palais de Midoro)
Sac de 100 XP (Palais de Midoro)
Gant (Palais de Mirodo)

Chapitre II: Résumé
   La bougie en poche, Link peut désormais visiter les grottes environnantes. Après un passage par Ruto et l'obtention de la magie Jump, il sera temps de partir vers le Sud, vers les marécages de Midoro. La visite de la ville de Saria permet à Link d'obtenir la magie Life, qui sera très utile pour se débarasser de Helmethead, gardien de la deuxième statue qui se trouve dans le palais de Midoro.
 
I. Ruto
   Maintenant que vous avez la bougie, vous pourrez y voir quelque chose dans la grotte. C'est indispensable pour la suite, histoire de voir les ennemis et surtout les trous. Retournez dans la grotte qui fait la jonction entre le désert et la forêt.
   Souvenez-vous, à Rauru, on nous avait conseillé d'aller à l'Ouest après avoir trouvé la bougie. Suivez donc la route vers l'Ouest, jusqu'à tomber sur une ville. Rentrez dedans.

   La pancarte à l'entrée vous informe qu'il s'agit de la ville de Ruto.

   Vous vous souvenez des jeunes femmes habillées en rouge qui vous permettent de regagner toute votre vie dans les villes ? Et bien désormais, vous trouverez aussi des vieilles femmes habillées en orange qui, elles, vous redonnent toute votre magie. Autant dire que c'est vraiment très pratique.
   "Je suis Error." Enchanté, moi c'est Link. Bon, visiblement, il n'a rien d'autre à vous dire.
   Cette femme qui sort de sa maison à visiblement besoin d'aide : "Les goriyas de Tantari ont volé notre trophée." C'est pas bien ça ! Une petite visite à Tantari s'impose ! Mais finissons de visiter la ville d'abord.
   "Trouvez de la magie au Sud du château." humm ... il serait peut-être intéressant d'aller y faire un tour.
   "Utilisez les clés dans les palais où vous les avez trouvées." Intéressant. Contrairement au premier Zelda, dans celui-là, les clés ne sont utilisables que dans le donjon où on les a trouvées.
   "N'allez pas au Sud sans bougie." Ca tombe bien, on en a justement une ! Mais avant de partir vers le Sud, il nous reste deux grottes à aller visiter.
   Tiens, voilà une vieille femme qui dit des choses bizarres; serait-elle de la famille des vieux sages du premier Zelda ? "Marteau ... Rocher du spectacle ... Montagne de la Mort" Bon, c'est un peu décousu, mais visiblement, on peut trouver le marteau près du rocher du spectacle, dans la montagne de la Mort. On verra ça plus tard.
   Une fois que vous avez fini de visiter la ville, dirigez-vous dans le désert de Tantari (au Nord du palais du Nord).Vous y trouverez une grotte. Rentrez dedans.
   Sautez par-dessus les trous de lave et tuez les octorocks. Faites attention à ce que les rochers qu'ils vous envoient ne vous fassent pas tomber. Cette grotte est l'illustration parfaite de l'indispensabilité de la bougie.
   Ha ! Voici le fameux goriya voleur. Celui-là est rouge. Il a exactement les mêmes attaques que les goriyas oranges, mais il est plus résistant. Il ne devrait pas vous poser de problèmes ceci dit. Faites surtout attention aux boomerangs qui vous passent au-dessus et qui reviennent.
   Une fois le goriya mort, vous pouvez vous emparer du trophée volé.
   Bon, on nous a parlé de magie au Sud du château. Si on va au Sud du palais du Nord, on trouve effectivement une grotte. Allons la visiter.
   Débarassez-vous sans peine des quelques lowders et des octorocks qui vous barrent le chemin. Pour ces derniers, pensez bien à vous baisser dès qu'ils crachent des rochers.
   Tout au fond de la grotte se trouve un réceptacle de magie, qui vous donnera un carré de magie en plus.
   Maintenant que vous avez le trophée, il est temps d'aller le rendre à sa propriétaire. "Vous avez sauvé le trophée. Venez voir mon oncle."
   Ha, il semblerait que l'oncle soit un des vieux sages. "Avec ceci, vous pouvez sauter plus haut." Ca sent la magie ça !
   Effectivement, il vous apprend la magie Jump. Vous n'avez plus qu'à mettre votre fute à l'envers et vous serez un parfait Kriss Kross !! Jump ! Jump !
   Effectivement, grâce à cette magie, vous sautez beaucoup plus haut.
   Bon, vous n'avez plus rien à faire ici pour le moment. Dirigez-vous vers le Sud, jusqu'à trouver une grotte.
   Dans la première partie de la grotte, débarrassez-vous des octorocks, en faisant attention à ne pas vous faire toucher par les rochers quand vous avancez, puis du goriya rouge.
   Dans la deuxième partie, les octorocks sont remplacés par des lowders, rien de bien difficile. Un autre goriya rouge vous inonde de boomerangs dans le couloir final.
   A l'entrée de la deuxième partie, vous tomberez sur quelques aches (les chauve-souris bleues) et un acheman (la rouge). Cette dernière ressemble de prime abord à une ache normale.
   Cependant, quand elle touche le sol, elle se transforme en démon qui vous envoie une boule de feu avant de repartir en volant. Votre bouclier n'arrêtant pas le feu, le but et de frapper et tuer la acheman dès qu'elle se transforme en démon.
   Tout à droite de la grotte, vous allez être bloqué par un mur trop haut pour être franchi en sautant. Il est temps de sortir votre super sort Jump et sauter par-dessus ce mur. Si jamais il vous manque de la magie pour lancer ce sort, sortez et rentrez dans la troisième zone en tuant les aches à chaque fois; l'une d'elle finira bien par vous donner une fiole de magie.
II. Saria
   Vous ressortez de l'autre côté des montagnes. Si jamais vous êtes mal en point après les goriyas et la acheman, foncez dans ce petit bosquet d'arbres, à la sortie de la grotte : une fée se trouve dedans, ce qui se révélera plus qu'utile !
   Si vous observez rapidement les lieux, vous allez remarquer qu'il y a beaucoup de marécages. Dans les marécages, que ce soit sur la carte ou en mode combat, on se déplace beaucoup plus lentement, on est enlisé jusqu'à la taille.
   Pénétrez dans le marais qui se trouve devant la grotte et dirigez-vous vers le gros rocher. Juste en-dessous sur la gauche (à droite de Link sur la screenshot) se trouve un emplacement secret ...
   ... qui vous fera gagner une vie suplémentaire.
   Si vous continuez votre chemin vers le Sud-Est, vous allez tomber sur une route. C'est beaucoup plus sûr de voyager sur la route, dans la mesure du possible.
   Si vous suivez cette route vers l'Est, puis vers le Nord, vous allez vous retrouver bloqué par un rocher qui doit vous être familier. En effet, c'est celui qui se trouve au sud de Rauru. Une fois le marteau en votre possesion, vous n'aurez plus besoin de passer par les marécages puis par la grotte pour y retourner.
   En cas de besoin, vous trouverez une fée dans le bosquet d'arbres qui se trouve au Sud de la route, au milieu de la petite bande de désert, à droite du pont.
   Pour le moment, il faut traverser la rivière. Pour cela, deux ponts s'offrent à vous. Les deux sont infestés de monstres.
   Celui de gauche est infesté de bago bago qui surgissent de l'eau en crachant des pierres (voir screenshot) tandis que celui de droite abrite des lowders et des bulles d'eau qui remontent à la verticale. Le pont de droite est plus facile à traverser, mais le pont de gauche vous amène directement sur la route. A vous de choisir celui que vous préférez.
   Ce bosquet d'arbres isolé au milieu de la prairie renferme un sac contenant 100 XP. Ce serait dommage de s'en priver ;)
   Si vous suivez la route vers le Sud-Ouest, vous allez tomber sur une ville. Si vous avez un peu de mal pour les combats, c'est le moment idéal pour faire un peu de level-up : la ville étant à proximité, vous pourrez facilement faire le plein de vie et de magie.
   Il s'agit de Saria, comme l'indique la pancarte à l'entrée.
   L'homme à l'entrée de la ville vous met en garde : "Les yeux de Ganon sont partout, faites attention.".
   Et effectivement, si vous parlez à certains villageois, ceux-ci se transformeront en en ache et vous attaqueront vilement.
   La femme qui sort de cette grande maison a visiblement perdu son miroir. On va l'aider à le retrouver.
   Dans la maison suivante, si vous fouillez sous la table, vous trouverez le fameux miroir. Elle a pas dû bien chercher.
   Dans les marécages de Midoro vous trouverez un gant très pratique.
   Dans l'avant-dernière maison, vous trouverez un bot endormi ... au moins, y'en a qu'en profite !
   La dernière partie de la ville se trouve au bord de l'eau. Il n'y a qu'une maison et visiblement aucun moyen de traverser (ne sautez pas dans l'eau, Link ne sait pas nager).
   Dans la maison se trouve un soldat, visiblement un garde. "Seuls les habitants de la ville peuvent traverser la rivière.". Bon, ben tant pis alors, on rebrousse chemin.
   En ressortant du village, redonnez son miroir à la jeune étourdie. Elle est tellement contente qu'elle vous invite chez elle.
   Vous rencontrerez dans cette maison un autre vieux sage. "Utilise cette magie pour regagner de la vie." Aya, trop kewl !
   Il vient de vous apprendre le sort Life. Il est un peu cher, mais il vous redonne pas mal de points de vie (pas la totalité ceci dit).
III. Midoro
   Bon, ben on va aller chercher le gant dans les marécages de Midoro. Suivez la route vers l'Est, puis vers le Nord. Un peu en-dessous du rocher qui bloque la route vers Rauru, se trouve le marécage en question. Il va donc falloir le traverser, en s'aidant des morceaux de route. D'ailleurs, sur le premier morceau de route qu'on rencontre se trouve une fiole rouge. Pratique pour se remettre de la vie grâce au sort Life puis reprendre toute sa magie.
   Avant de traverser le marécage, il reste une grotte à visiter, juste au-dessus. Rien de bien exceptionnel dans cette grotte, au niveau des ennemis : quelques megmats et un goriya orange.
   Par contre, la récompense vaut le coup : un sac contenant 200 XP.
   Traversez ensuite le marécage vers l'Ouest jusqu'à trouver le deuxième palais : le palais de Midoro. Regardez la screenshot : si vous allez juste en-dessous de Link, vous trouverez une potion rouge. Si vous êtes juste en vie et/ou en magie, allez la chercher.
   Au cas où vous n'auriez pas eu assez de potions rouges, vous pouvez en gagner une nouvelle sur la statue à l'entrée du donjon. Sinon, ne l'utilisez pas, vous pourrez toujours venir la chercher plus tard si ça devient critique.
   Descendez de deux étages via l'ascenseur. Vous devez vous retrouver à un étage avec un rope de chaque côté. Les ropes ont les mêmes attaques que les octorocks sauf qu'ils bougent.
   Partez vers la gauche. Vous allez rencontrer des stalfos bleus. Les bleus ont une attaque en plus par rapport aux autres : ils vous sautent par-dessus en donnant un coup d'épée vers le bas. Dans ce cas, reculez pour qu'ils ne vous touchent pas et enchaînez les coups d'épée.
   Tout au fond à gauche, vous trouverez une clé. Prenez-la (ou laissez-la, comme vous voulez, mais ça serait idiot d'être venu jusque-là pour ne pas la prendre).
   Revenez vers l'ascenseur et descendez encore d'un étage. Partez ensuite vers la droite.
   Petite nouveauté dans ce donjon : ici, certaines têtes de statues (loup et dragon) vous tirent dessus. Vous pouvez arrêter ces tirs avec votre bouclier, mais comme les tirs sont souvent en diagonale, c'est pas toujours évident.
   Continuez vers la droite. Vous aurez à vous débarrasser de deux mace throwers avant de pouvoir prendre une autre clé.
   Revenez à l'ascenseur et montez de deux étages. De part et d'autre de l'ascenseur se trouvent des drippers. Ces colonnes lâchent des bulles rouges et bleues. Les deux sortes vous enlèvent de la vie si elles vous touchent et les bleues se transforment en bot quand elles touchent le sol.
   Partez sur la gauche. Vous devrez traverser un long couloir avec des têtes de dragon volantes qui volent en courbe dans les airs. Il faut anticiper leur vol pour les éviter. Continuez vers la gauche jusqu'au changement de zone.
   Dans la zone suivante, vous devrez sauter de plateforme en plateforme pour ne pas tomber dans la lave, en évitant les gouttes lâchées par les drippers. Rien de bien compliqué, surtout si vous êtes habitué aux Mario ;) Au passage, prenez la clé.
   Dans la zone suivante, vous devrez vous débarrasser de deux ironknuckles oranges. Ils doivent doucement vous faire rire ceux-là maintenant (vaut mieux, sinon, vous allez avoir du mal par la suite ;) ).
   La statue qui se trouve au-dessus de l'escalier contient une potion rouge. Prenez-la si vous en avez besoin, sinon continuez vers la gauche.
   Lorsque vous arriverez à l'ascenseur, descendez d'un étage, puis partez vers la gauche.
   A un moment, vous arriverez à un long couloir sans plafond. Des blocs vont tomber du plafond. Dépêchez-vous de traverser le couloir. Le sac qui se trouve au milieu contient 50 XP.
   Si jamais vous ne vous dépêchez pas de passer, les blocs s'empileront, vous empêchant de passer.
   Dans la zone suivante, vous devrez faire face à deux ironknuckles rouges (pas en même temps, heureusement). Ceux-là sont beaucoup plus résistants que les oranges, et donc plus durs à battre.
   Si jamais les deux ironknuckles vous ont fait passer un mauvais moment, la statue au début de la zone vous donnera une potion rouge qui sera bienvenue. Utilisez le sort Jump pour l'atteindre.
   Derrière la porte, à gauche, vous trouverez le gant.
   Grâce au gant, vous pouvez désormais casser certains blocs, comme ceux qui tombent du plafond dans la zone précédente.
   Revenez au précédent ascenseur et descendez. Faites attention, vous allez être accueilli dès votre arrivée par un moa. Ne cherchez pas à le tuer, ça ne vaut pas le coup, sauf si vous êtes au moins niveau 4 en attaque.
   Le moa va vous suivre tout le long de la zone en vous lâchant des flammes dessus. Il va falloir les éviter tout en tuant les deux ironknuckles (oranges heureusement). Continuez jusqu'à la zone, sur la droite.
   Dans la salle suivante, vous allez devoir tuer un stalfos bleu sous le tir nourri de deux têtes de statues. Pour plus de sécurité, attirez le stalfos à l'abri des tirs pour se le faire tranquillement.
   Continuez vers la droite en détruisant les murs qui vous bloquent le passage.
   Dans la zone suivante, évitez les skull ball et passez devant l'ascenseur sans vous arrêter.
   Allez tout au bout à droite. Là, un mace thrower vous barre l'accès à une clé. Tuez-le sans mal et prenez la clé, puis revenez à l'ascenseur.
   Descendez via l'ascenseur, et partez vers la droite. Sur l'escalier, tuez le mace thrower et changez de zone. Le boss n'est plus très loin.
   Ici, il va falloir faire jouer votre dextérité. Mettez-vous sur le pont du haut de façon à vous retrouver un cran à droite du sac d'XP, en regardant dans sa direction, et en étant baissé. Laissez le premier pont se désintégrer (ce qui vous fera tomber sur le deuxième), puis pareil avec le deuxième. Là, Link devrait donc atterrir sur le dernier pont, en étant façe au sac. Donnez rapidement un coup d'épée pour le prendre (ce qui vous rapportera 100 XP) puis partez vers la droite en sautant par-dessus la lave au dernier moment.
   Continuez sur la droite, en vous défaisant de l'ironknuckle rouge au passage.
   Vous êtes dans la dernière zone avant le boss. avant d'y arriver, il faudra battre un stalfos bleu, et deux ironknuckles (un orange et un rouge). Tout est fait pour que vous arriviez avec le moins de vie possible au boss. Si jamais vous avez laissé traîner des potions rouges dans le donjon, c'est le moment d'aller en prendre.
   Et voici le boss : Helmethead. Si c'est pas un nom à la con ça ! J'imagine d'ici les cours de maths : "Helmethead, au tableau." Bref, avant le combat, un petit Shield peut être pas mal.
   Sachez que ce boss rapporte 220 XP, donc essayez de vous arranger pour qu'il ne vous manque plus que ces XP là pour atteindre le prochain niveau, ça vous fera deux montées de niveau d'un coup.
   Comme pour Horsehead, il faut toucher Helmethead à la tête. Les deux premiers coups que vous lui donnerez feront partir deux casques. Ces deux casques vont voler dans la pièce en vous tirant dessus. D'ailleurs, Helmethead se contente lui aussi de vous envoyer des boules d'énergie.
   Continuez à lui donner des coups dans la tête et il ne sera bientôt plus qu'un mauvais souvenir.
   Une fois le boss mort, partez sur la droite pour remettre le cristal à sa place : et de deux !
   Le palais de Mirodo est désormais transformé en pierre. Plus que quatre.
En route pour le Chapitre III!

 
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