Interview de Eiji Aonuma à propos du prochain Zelda GameCube
le [07-05-2005 13h58] par Thanos

Le magazine américain EGM nous propose une interview de Eiji Aonuma sur le prochain Zelda qui va sortir sur GameCube d'ici la fin de l'année. Il faudra malheureusement je pense attendre l'E3 de la semaine prochaine pour en savoir vraiment plus.

EGM : Le thème principal du dernier Zelda, The Wind Waker, était le vent et tous les éléments qui vont avec - le bateau, la baguette du vent, la feuille. Quel sera le titre de ce nouveau Zelda ?

Eiji Aonuma : J'en suis désolé, mais c'est un élément très important dans le jeu et il pourrait à lui même décrire le scénario en son intégralité.

EGM : Quels sont les changements dont vous pouvez nous parler ?

EA : Dans Wind Waker Link est un enfant avec des actions plut√īt rapides. Dans ce nouveau Zelda nous cherchons √† faire para√ģtre le r√©alisme lors des combats, sentir la diff√©rence en fonction des lieux et des ennemis que vous affrontez.

EGM : Est-ce vrai que les graphismes à la Wind Waker sont beaucoup plus difficiles à créer qu'un jeu plus réaliste ?

EA : Du c√īt√© technique, il est tr√®s difficile de dire lequel est le plus compliqu√©. Mais dans Wind Waker, c'√©tait la premi√®re fois que notre √©quipe utilisait cette approche. Nous n'avions donc aucune exp√©rience dans ce domaine. Pour cette raison, et gr√Ęce √† l'exp√©rience acquise sur Ocarina of Time, je peux vous dire qu'il √©tait plus difficile de travailler sur Wind Waker.

EGM : Que pouvez-vous nous dire √† propos du clip o√Ļ Link est en compagnie d'un Goron ?

EA : Tout ce que je peux vous dire c'est que les Gorons ne seront pas les mêmes que dans Ocarina of Time.

EGM : Comment pouvez-vous décrire ce nouveau Zelda par rapport aux autres, sera-t'il juste "réaliste" ? Ou sera-t'il des plus obscurs ?

EA : C'est très difficile à dire. Nous n'essayons pas de faire un jeu obscur ou dérangeant, malgré cette impression, mais nous essayons avant tout de créer un gros contraste. Par exemple, l'atmosphère sera parfois très pesante mais à d'autres moments plus légère. Comme pour les émotions, parfois les gens sont tristes mais ils peuvent également être très heureux. Nous tentons avant tout de rendre le jeu très mystérieux. Et puisque nous aurons un rendu photoréaliste, je pense que cela pourra intensifier le mystère.

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