[E3] Interview de Eiji Aonuma
le [20-05-2005 10h02] par Thanos

IGN a discuté un peu avec Eiji Aonuma, directeur de The Legend of Zelda: Twilight Princess afin d’en savoir plus sur le dernier volet de la saga Zelda. Voici la traduction complète de l'interview, faite par Nintendo-Difference :

IGN: Est-ce que le scénario du jeu, dans ses grandes lignes, se base sur le film Ladyhawke?

Eiji Aonuma: J’ai entendu parler de ce film, mais je ne l’ai jamais vu. Vous n’êtes pas le premier à me le demander mais évidemment, il ne m’a en rien inspiré. Cela dit, la raison pour laquelle Link se transforme en loup est complètement différente de ce que j’ai entendu à propos de ce film.

IGN: Les transformations de Link sont-elles basées sur un système d’alternance jour / nuit?

Eiji Aonuma: Non. En fait, dans le jeu, Link se transforme en loup lorsqu’il pénètre le Royaume du Crépuscule. Je pense qu’il y a dû y avoir un peu d’inspiration provenant du schéma “la nuit arrive – transformation en loup” à l’origine, mais ça ne fait vraiment pas partie du gameplay.

IGN: Pourquoi Link se transforme en loup et pas en un autre animal lorsqu’il entre dans le Royaume du Crépuscule?

Eiji Aonuma: Bien évidemment, un des thèmes principaux de Twilight Princess est le fait que Link commence le jeu adulte. Dans les autres Zelda, c’est une représentation plus primaire : Link gagne en maturité au fur et à mesure de l’aventure. Cette fois-ci, comme il commence déjà plus mature, il est plus difficile de marquer son évolution au fil du parcours du joueur. Donc, une chose sur laquelle nous nous sommes focalisés, en plus de rendre Link capable de plus de choses vu qu’il est adulte, était d’équilibrer tout ça et non de se contenter de changer le gameplay, mais aussi de donner l’opportunité au joueur de grandir avec les événements. Un moyen que nous avions de réaliser cela était d’avoir Link qui se transforme en autre chose qu’un humain afin qu’il perde les comportements relatifs à son origine. Très logiquement, en loup, réduit à un état limité, il ne peut utiliser son épée, son bouclier ou des items. Mais il gagne quelques capacités que vous pouvez imaginer qu’un loup puisse avoir, et il devient capable de coopérer avec d’autres personnages.

Quant à la raison pour laquelle il devient un loup plutôt qu’une autre créature, elle tient dans le fait que Link est le « héros » dans chacun de ses jeux. Nous avons alors pensé qu’un loup était ce que devait être un héros à la forme animale. Les loups sont des créatures ayant un certain mysticisme dans toutes les cultures et ils sont aussi de très typiques créatures / héros. Dans ce sens, nous avons vraiment senti que le loup était la meilleure représentation du héros.

IGN: Que peut faire Link en loup?

Eiji Aonuma: Parce que le loup est un animal sauvage, il aura les capacités qui lui sont habituellement réservées, comme une vision améliorée. L’idée que les loups ont une vue différente des humains implique qu’ils voient les choses différemment. C’est la même chose pour l’audition, avec l’idée que les animaux peuvent entendre des sons que les humains ne peuvent percevoir. Le loup aura des aptitudes d’animaux sauvages dans ce sens mais, en même temps, parce qu’il est juste un animal sauvage, il ne sera pas capable de se battre très bien contre de plus grosses créatures. C’est pourquoi il coopérera avec le personnage Midna, avec qui il pourra affronter des créatures plus importantes.

IGN: Pouvez-vous nous parler des mécanismes de base du loup: comme ses sauts ou sa course. Est-ce possible de parcourir de longues distances avec dans le jeu?

Eiji Aonuma: Oui, parce que le loup est un animal à 4 pattes et qu’il bougera évidemment plus vite que Link, mais parce qu’il est un peu plus petit qu’Epona, il n’ira pas aussi vite qu’elle. Cela dit, nous mettons à profit les actions possibles du monde, comme courir et sauter, pour qu’elles soient appropriées à ce que vous attendez d’un animal sauvage. Dans ce sens, il sera meilleur que Link pour certaines choses.

IGN: Est-ce que le loup et Midna peuvent évoluer séparément, ou est-ce qu’ils sont inséparables dès que Link met un pied dans le Royaume du Crépuscule?

Eiji Aonuma: Dans le Royaume du Crépuscule, lorsque Link est un loup, ils seront toujours ensemble. Progressivement, lorsque le « Twilight » reculera et que la lumière se révélera, Link recouvrera sa forme humaine et il formera avec Midna un duo quelque peu différent.

IGN: Donc, Midna peut exister en dehors du Royaume du Crépuscule?

Eiji Aonuma: Oui, si vous considérez la définition stricte du mot “exister”, elle pourra exister dans Hyrule. Mais il y a une sorte de subtilité rattachée à cela, mais je ne peux en dire plus à l’heure actuelle.

IGN: Ganon est-il dans le jeu? Quel rôle joue-t-il?

Eiji Aonuma: Et bien, chaque morceau de la Triforce a un lien avec chacun des principaux personnages et Ganon est un de ceux-là. Donc, il sera dans le jeu, oui. Mais la façon dont nous le ferons apparaître ou agir, je ne peux pas vous le révéler.

IGN: Dans la démo (note: elle proposait 4 niveaux), Link est projeté dans le Royaume du Crépuscule. Pourra-t-il y faire des allers et venues comme il lui plaît?

Eiji Aonuma: Au début, Link est projeté dans le Royaume du Crépuscule, mais ce n’est pas le seul. Au fur et à mesure qu’il s’étend, le « Twilight » emporte plus de choses avec lui. Votre question, cependant, est étroitement liée au système de jeu et à son fonctionnement, donc vous allez devoir attendre pour la réponse.

IGN: Il est clair que Link interagit avec beaucoup d’animaux dans Twilight Princess. Pouvez-vous nous expliquer la profondeur du système ?

Eiji Aonuma: Je pense qu’un élément dont je peux parler est que, lorsque les humains sont emportés dans le Royaume du Crépuscule, ils n’existent pas sous leur forme humaine. Donc, quand Link entre dans ce monde, il se transforme en loup, trouve des animaux, mais pas d’humains. Donc, en tant que loup, il peut communiquer avec les animaux. Il leur parlera pour obtenir des informations, par exemple. Comme vous avez pu le voir dans une des démos du show, un des donjons met Link en situation de coopération. Nous prévoyons d’inclure un grand nombre de phases comme celle-là : Link main dans la main avec un animal, ou Link qui porte secours à l’animal, ou l’animal qui aide Link, des phases de Boss en coopération, etc.

Comme dans la zone urbaine, vous pouvez voir Link appeler le cheval en donnant des coups dans l’herbe ou siffler pour interagir avec le faucon. Vous savez, il est quelqu’un de proche des animaux et nous continuons à développer cela afin que les gens soient surpris du nombre d’interactions implémentées dans le jeu.

IGN: Zelda pourra-t-elle se changer en animal?

Eiji Aonuma: [rires] Malheureusement, je ne peux vraiment pas dire beaucoup sur ce que Zelda fera car c'est étroitement lié à l’ensemble de l’histoire du jeu. Il se peut qu’elle se transforme en un animal… ou pas [rires].

IGN: Peut-on jouer un autre personnage que Link, comme Zelda, par exemple?

Eiji Aonuma: Non, pas pour le moment. C’est quelque chose que nous ne prévoyons pas, à l’exception du loup. Mais lorsque Midna sera à dos du loup, il se peut que vous puissiez prendre une partie de son contrôle afin qu’elle effectue une action. Mais ce n’est pas vraiment un vrai contrôle comme celui du loup et de Midna ensemble.

IGN: Le monde de Twilight Princess est grand. Comment Link y évoluera-t-il ? Est-ce seulement à cheval, ou peut-il naviguer ou voler ?

Eiji Aonuma: Oh non, il n’y aura pas que le cheval. Beaucoup de moyens permettent de se déplacer dans le jeu.

IGN: Peut-on voler au dos d’un animal?

Eiji Aonuma: Peut-être que vous le pourrez [rires].

IGN: Nous avons vu un peu de canoë. Y aura-t-il plus que cela dans la version finale du jeu?

Eiji Aonuma: Oui, il y aura des déplacements à la nage, cette sorte de choses…

IGN: L’histoire commence-t-elle exactement comme dans la démo, avec un Link cow-boy?

Eiji Aonuma: Nous avons pris le début du jeu et nous l’avons réarrangé pour le show afin qu’il soit plus accessible. Ca fera partie du cours du jeu, que Link soit une sorte de cow-boy qui s’occupe de ses chèvres et établissent des relations avec les habitants du village Toaru, dont le nom n’est d’ailleurs pas définitif. Evidemment, nous avons coupé beaucoup de scènes cinématiques et d’événements dans la ville pour monter cette démo. Essentiellement, vous passerez un peu plus de temps à interagir avec les gens du village, à apprendre à les connaître, avant même que l’aventure ne commence.

IGN: Certaines critiques ont déploré que Wind Waker soit trop facile. Twilight Princess sera-t-il plus complexe, avec plus d’énigmes et de nouvelles armes?

Eiji Aonuma: En comparaison à Ocarina of Time?

IGN: Oui.

Eiji Aonuma: Oui, comme je l’ai mentionné hier à la “roundtable”, un de nos buts essentiels avec ce jeu est de créer un jeu qui surpasse Ocarina of Time sur bien des points. Dans ce sens, le jeu est plein de quêtes annexes, de mini-jeux, d’énigmes et de puzzles ; tout ça constitue un challenge plus intéressant.

IGN: Une question en deux parties: le jeu tourne-t-il en 16:9 et/ou écran large, et pourquoi n’y a-t-il pas de voix ?

Eiji Aonuma: Pour le mode écran large, je pense que vous remarquerez que lorsqu’une cinématique se lance, l’écran se met en mode 16:9. Cependant, si vous mettez le jeu sur un téléviseur écran large, vous dépasserez les limites du 4 :3 et une partie de l’image sautera de l’écran. Donc, c’est une sorte d’écran large [rires], mais peut-être pas celui auquel vous pensez.

Pour le doublage des voix, je pense que ce que vous pouvez voir aujourd’hui au show est beaucoup mieux que ce que nous avons fait auparavant avec la série. Avant qu’un texte n’apparaisse, vous obtenez une petite voix. Dans la version finale, nous allons faire quelque chose de sensiblement différent. Nous n’avons pas encore définitivement arrêté la manière dont on considérera les voix dans le jeu, mais nous examinons différentes choses.

IGN: Enfin, y a -t-il un système de voyage temporel dans le jeu?

Eiji Aonuma: Une partie du gameplay prend en compte des éléments temporels, mais rien de dynamique comme un voyage de sept années tel que Ocarina of Time le propose. Nous pensons avoir fait un bon boulot dans Ocarina, donc nous allons un peu changer.

Source : Nintendo-Difference

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