Le jeu contient pas moins de huit niveaux avant d'atteindre l'Oeuf Sacré. Chaque niveau correspond à un donjon (ou un temple) dans lequel Link devra récupérer un des huit Instruments des Sirènes. Pour accéder à chaque niveau, notre héros devra résoudre des énigmes lui permettant d'obtenir une clé ou un moyen d'ouvrir les portes du donjon.
   Cette soluce sera donc divisée en dix-huit chapitres : deux chapitre par niveaux (recherche du donjon et d'un moyen de l'ouvrir puis donjon en lui-même), un chapitre consacré à l'Oeuf Sacré et un autre concernant le Temple des Couleurs (disponible uniquement sur la version DX).

Au début de chaque section, vous trouverez la liste des objets trouvables tout au long du chapitre, ainsi que l'endroit où vous pouvez les trouver.

- Code couleur :
   Vous remarquerez rapidement que nous avons mis au point un code couleur pour cette solution pour les noms d'objets, de personnages, etc... ceci a pour but de simplifier votre lecture en vous fournissant quelques repères visuels. En voici la légende :

   - Bleu pour les personnages
   - Orange pour les objets
   - Rouge pour les lieux

   Note : vous pouvez utiliser la navigation sur le côté pour aller directement aux chapitres suivants.

Sommaire

   I. Commencer une nouvelle partie
     Créez votre personnage et en route pour l'aventure !
   II. Principes de base
     Utilisation du menu, cartes, sauvegarde, ...
 
I. Commencer une nouvelle partie
   Vous voici donc sur le point de débuter la quatrième aventure de Link, quelle chance ! Pour vous éviter de sortir le manuel d'instruction du boîtier (vous risquerez de le corner malheureux !), je vous propose un petit tutorial histoire de bien prendre en main le héros en collant vert.
   Tout d'abord, et pour le bon déroulement de votre partie, je vous conseille fortement d'allumer votre console portable Game Boy (ou Game Boy Color ou Game Boy Advance mais surtout pas Nintendo DS, malheureusement pas compatible). Arpès le cinématique d'introduction (dont vous pouvez voir quelques images dans la rubrique Histoire), vous voici enfin à l'écran titre.
   Première chose à faire : nommer votre héros. Pour cela il suffit d'appuyer sur START afin d'accéder à l'écran des fichiers, puis de se positionner sur l'une des trois sauvegardes disponibles.
   Pressez de nouveau le bouton START (ou le bouton A) et vous aurez la possibilité de saisir un nom de cinq lettres maximum en sélectionnant ces dernières avec le pad et en validant avec A. Le bouton A permet de revenir en arrière en cas d'erreur. Bon pour ma part j'ai l'habitude de toujours nommer mon héros Link vu que c'est son vrai nom, mais pour l'exemple je ferais un écart exeptionnel afin de vous montrer que le nom est totalement libre. Attention, le nom que vous allez choisir sera le nom qu'utiliseront les personnages du jeu pour s'adresser au héros, tout au long de son aventure.
   Une fois le fichier créé. Vous avez d'hors et déjà quelques informations disponibles sur votre partie : le nom de votre héros (que vous venez de nommer), le nombre de coeurs de vie et le nombre de fois que vous avez terminé une partie sur un Game Over (essayez de maintenir ce compteur à zéro et vous aurez une petite surprise à la fin du jeu). Assez discuté, sélectionnez votre partie via le bouton A ou START.
   Ah oui j'oubliais ! Il est possible de copier un fichier dans un slot libre...
   ... et d'effacer une partie pour libérer un slot.
II. Principes de base
   Durant la partie, au bas de l'écran sur lequel se déroule l'action, les informations suivantes sont indiquées :
   - Objet affecté au bouton B.
   - Objet affecté au bouton A.
   - Nombre de rubis récoltés (le compteur se bloque à 999).
   - Nombre de coeurs de vie (14 au maximum) et état de santé (représenté par les portions de coeur pleines).
   Pour afficher le menu, il suffit d'appuyer sur START. Les informations décrites précédemment sont désormais affichés sur la partie supérieur de l'écran. Le menu quant à lui est divisé en plusieurs parties :
   La partie gauche contient les objets à affecter aux boutons d'action. Il suffit pour cela de positionner le curseur sur l'objet désiré et de presser le bouton auquel on veut l'affecter. L'objet précédemment affecté à ce bouton reviendra prendre sa place dans le menu et le nouvel objet sera quant à lui utilisable par Link.
   La partie droite est réservée aux objets dont l'utilisation est automatique (aucune manipulation de la part du joueur). La première ligne contient les emplacements (de gauche à droite) des palmes, du médicament de Monique, des objets de trocs et des coquillages. La seconde ligne est destinée aux différentes clés permettant d'ouvrir certains niveaux (note : l'emplacement de la clé cyclope est également dédié aux feuilles d'or du Prince Richard). Les huit emplacements restants, positionnés en cercle, sont consacrés aux objets de quête, à savoir les huit Instruments des Sirènes.
   Lorsque vous vous trouvez dans un donjon, le menu est quelque peu différent. La partie de gauche ainsi que la première ligne d'objets de la partie de droite restent identiques. Sur la seconde ligne, vous trouverez les différents objets du donjon : la carte du niveau, la boussole indiquant l'emplacement des coffres, le bec de pierre servant reconstituer les messages inscrits sur les statues hiboux, la clé du boss et les petites clés. Ces objets sont propres au donjon, il faudra donc les récupérer dans chacun des niveaux visités. A la place des instruments, vous pouvez visualiser le plan du donjon. Cependant, pour voir le tracé des différentes pièces, il faudra être en possession de la carte. De même pour les emplacements des coffres qui nécessitent la boussole.
   Sur la version DX, un sous-menu a été rajouté. Vous pouvez l'ouvrir par le bouton SELECT lorsque vous vous trouvez dans le menu. Ce sous-menu indique le type de tunique portée par Link (tunique verte par défaut, il sera ensuite possible de choisir entre la tunique bleue et la tunique rouge dans le Temple des Couleurs), le nombre de quart de coeur à récupérer pour obtenir un coeur de vie supplémentaire et le nombre de photographies prises (la quête des photographies est également une exclusivité de la version DX).
   A n'importe quel moment durant la partie, vous pouvez accéder à la carte de Cocolint en appuyant sur SELECT. Les zones non visibles correspondent aux zones non visitées. Un point lumineux indique l'emplacement de Link.
   En déplaçant le curseur sur une zone de la carte visitée puis en pressant le bouton A, vous pouvez obtenir diverses informations : le nom de la zone (exemple : Village des Mouettes, Cordillère Tartare, Dunes de Yarna, ...), l'emplacement d'un commerce, d'une grotte, d'un temple ou d'un donjon ou encore les zones où Link à rencontré Le Hibou et les messages que ce dernier lui a divulgué.
   Tout au long de ce guide, lorsque je ferais référence à un point précis de Cocolint, j'indiquerais des coordonnées se basant sur le repère ci-contre. Inutile d'apprendre la carte quadrillée par coeur, chaque coordonnée sera munie d'un lien vers cette carte (exemple : M-13 pour le Village des Animaux).
   En ce qui concerne la prise en main de Link, rien de bien compliqué si vous avez assimilé les différentes positions de votre curseur : pour allez en haut il suffit d'appuyer sur HAUT, pour vous diriger vers la droite, vous devez presser le bouton DROITE, et ainsi de suite. Les boutons A et B permettent d'utiliser les objets que vous avez affectés (nous nous attarderons sur l'utilisation des différents objets eu fil de ce guide). Pour parler à un personnage, lire un panneau, ouvrir un coffre, etc., vous devez vous tenir contre le personnage/coffre/panneau et appuyer sur le bouton A.
   Pour faire défiler un texte, toujours le bouton A, qui, comme vous l'avez remarqué, est un bouton fort utile. Le bouton B vous servira à interrompre un texte en pleine lecture (note : certains textes importants ne peuvent être interrompus).
   Pour le reste, je vous laisse le soin de parcourir ce guide et de consulter les différentes rubriques afin d'obtenir de plus amples informations.
   Vous pouvez sauvegarder votre partie à tout moment en appuyant simultanément sur A, B, START et SELECT. Toutes les données seront conservés (rubis, coeurs, objets, ...). La partie reprendra à l'entrée du dernier lieu visité (temple, donjon, grotte, maison, commerce, ...). Pas de panique si vous perdez tous vos coeurs de vie et que vous faites mourir Link dans d'atroces souffrances sans avoir eu le temps de sauvegarder, pas de panique, un écran de sauvegarde apparaîtra avec différents choix (sauvegarder et continuer, sauvegarder et quitter ou continuer sans sauvegarder). Après un Game Over, Link réapparaîtra à l'entrée du dernier lieu visité, avec trois, quatre ou cinq coeurs de vie remplis... Comment ça "c'est tout" ? Et pourquoi pas un massage thaïlandais avec une coupe de champagne dans un jacuzi tant qu'on y est !.
   Maintenant que tout est dit (Mitchell...), je vous propose de commencer le jeu ensemble, vous verrez ça va très bien se passer. ;-)

   Hey ho ! Arrêtez un peu de faire le zazou avec ce Coq Volant, les choses sérieuses commencent là !
En route pour le Chapitre I!
 
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